Tökéletlenségében is nagyon szórakoztató a Warzone második eljövetele – Telex

2022 kétségtelenül az új 2009 – tombol a globális recesszió, a moziban az Avatar a legnagyobb durranás, az aktuális Call of Dutynak pedig az a címe, hogy Modern Warfare 2. Hogy ez mégis hogy a francba történt, arról sorrendben itt, itt és itt tudnak olvasgatni, de a Call of Dutyt kiadó Activision idén nemcsak 2009-et, hanem a koronavírus-járvány kitörése miatt hasonlóan szép emlékű 2020-at is felidézte azzal, hogy megcsinálta a Warzone nevű battle royale játék folytatását.

A Warzone 2.0 egyelőre még kicsit identitászavaros, de már most szórakoztatóbb, mint az elődje bármikor az elmúlt másfél évben, ha pedig eleget foglalkoznak vele, akár még túl is szárnyalhatja azt. Még úgy is, hogy az Activision esetében ez tényleg elég nagy ha, és jó pár tökéletesen működő dolgot sikerült szétbarmolni vagy még bonyolultabbá tenni menet közben.

Egyáltalán minek kellett Warzone 2.0?

A Warzone klasszikusan olyan játék volt, ami eleve sikerre volt ítélve. A Call of Duty minden idők egyik legsikeresebb, legjobban fogyó videójáték-sorozata, ami ráadásul éppen 2019-ben kapott újra erőre jó pár évnyi szenvedés után, így egyértelmű volt, hogy egy ingyenes battle royale-ra tutira vevő lesz majd pár millió ember. Az is tolt rajta egy nagyot, hogy pont a járvány miatti első lezárások idején jelent meg, amikor mindenki otthon töltötte az összes szabadidejét, de a legnagyobb előnye az volt, hogy amúgy remekül sikerült. A Warzone tökéletesen házasította össze a jól ismert Call of Duty-formulát az akkoriban még bőven csúcson lévő battle royale műfajjal,

és az okos megoldásai miatt az egyszeri gémerektől a profi streamerekig tényleg mindenkit képes volt hosszú órákra lekötni.

Az Activision hamar felismerte, hogy megcsinálták az új aranytojást tojó tyúkot, így a játék jövője betonbiztos lett, de az is garantálható volt, hogy a folyamatos tartalomáramlást egyre kevésbé átgondolt lépésekkel fogják majd biztosítani. Ez akkor igazolódott be először, amikor 2020 végén megjelent a következő Call of Duty, a Black Ops Cold War, és ennek fegyvereit a Warzone-hoz is hozzáadták. Ez felborította az erőegyensúlyokat és még több hibát hozott elő, és bár voltak jobban fogadott újdonságok is, érezhető volt a lejtmenet, amit a Vanguard tavalyi megjelenése gyorsított fel végleg. A játékba bekerülő második világháborús fegyverek teljesen idegennek érződtek, a Verdanskot váltó új pálya, Caldera pedig sokkal rosszabbul sikerült az elődjénél, így a Warzone jókora válságba került.

A helyzeten az sem segített, hogy a battle royale műfaj felett időközben kicsit eljárt az idő, egyre többen unták meg a megszokott formulát, az űrt pedig olyan játékok kezdték el betölteni, mint az Escape from Tarkov vagy a Hunt: Showdown, ahol már nem az volt a lényeg, hogy egy folyamatosan szűkülő pályán utolsóként maradjunk talpon. A tavalyi Battlefield 2042 is ezeket próbálta meg lemásolni – inkább kevesebb, mint több sikerrel –, így kifejezetten érdekes kérdés volt, hogy az Activision hogy válaszol erre a Modern Warfare-reboot folytatása után. Erre a Warzone 2.0 volt a válasz, amely nemcsak tiszta lapot nyitott a Frankenstein-szörnnyé vált elődje után, hanem a DMZ nevű játékmóddal az új trendet is megpróbálta meglovagolni.

Forrás: Activision Blizzard

Forrás: Activision Blizzard

A Warzone 2.0 tehát nem volt más, mint a tökéletes lehetőség arra, hogy az Activision fejlesztőcsapatai a nulláról húzhassanak fel egy játékot ahelyett, hogy az amúgy is indokolatlanul teletömködött, ezer sebből vérző első játékot foltozgatták volna tovább, ami váratlanul jó ötlet volt a kiadótól. A végeredmény viszont így is felemás lett, mert az alapokat érzésre nem nagyon merték (vagy akarták) megbontani, így több újdonságot is a létező rendszerek mellé pakoltak be, nem pedig azok helyett. Ez hol bizarr, hol pedig egyenesen irritáló helyzeteket és ellentmondásokat szült, amik helyenként visszafogják az amúgy ígéretes játékot.

Nem teljesen tiszta lap

Az új Warzone alapjaiban igazából nem változott az elődjéhez képest: 150 játékos kiugrik egy repülőből, hogy egy gázzal körbevett, folyamatosan szűkülő pályán gyilkolják le egymást, a dicsőség pedig azé, aki utolsónak talpon marad. A korai tesztverziókból hiányzó loadoutok (a játékosok által előre összerakott, saját fegyverekből és képességekből álló csomagok) is visszatértek, megint van gulág, ahonnan az első halálunk után vissza tudjuk küzdeni magunkat a pályára, és továbbra is vissza lehet venni az elhullott bajtársainkat. Az egyetlen szembetűnő változás így az, hogy a Modern Warfare 2-ben is feltűnő Al Mazrah-ban zajlik a küzdelem.

Az új pálya talán a legjobb az eredeti Verdansk óta, tele van király helyszínekkel, remekül néz ki, és nem mellesleg óriási, a nagyobb távolságok miatt pedig kicsit lassult a játék. A legtöbb fegyver már nem olyan hatékony távolra, a mesterlövészpuskák pedig fejlövéssel sem ölnek egyből, így sokkal ritkábban szedik ki a semmiből az embert. A tökéletesen optimalizált cuccainkat sem lehet már gyorsan megszerezni: megvenni csak a fegyvereket tudjuk, minden mást a gépi ellenfelek által védett erődökből vagy az összes játékos által látható dobozokból lehet kiszedni. A pályán elszórt fegyverek pedig sokkal hasznosabbak, most már simán versenyben lehet maradni velük akár a meccsek legvégén is, ami korábban nem annyira volt jellemző.

Ez taktikusabb hozzáállást igényel, ami üdítő változás is lehetne, de míg távolabbról most már ritkán szedik ki az embert instant, a klasszikus tűzpárbajoknak talán még gyorsabban végük van, mint eddig.

Szinte mindig az győz, aki előbb észreveszi a másikat, ami nem igazán illik bele a lelassított játékmenetbe, és hasonló anomália a tárgyrendszer átalakítása is. Korábban mindennek volt egy külön helye a táskánkban, a karakterünk pedig automatikusan felkapkodott mindent, most viszont bejöttek a hátizsákok, amiket külön menedzselni kell. Így aztán nem elég, hogy az egymáson heverő vagy a polcokra felpakolt cuccok között válogatni annyira szórakoztató, mint legókon sétálni, még a hátizsákok és sporttáskák kirámolása is szükségtelenül bonyolult és idegesítő.

Elsőre az új gulág is furcsa, a korábbi egy az egy elleni küzdelem helyett kétfős csapatok néznek szembe egymással, zászlófoglalás helyett pedig egy gépágyús börtönőr legyőzése az alternatív győzelem záloga, ami mindkét csapatot kiszabadítja a gulágról. Az, hogy egy idegenen (is) múlik a túlélésünk, kicsit frusztráló, de egyben azt is jelenti, hogy nem csak a mi vállunkat nyomja a kiszabadulás terhe, a börtönőr behozatala pedig remek csavar. Itt mutatkozik meg a közelünkben mindenki által hallható beszéd (proximity chat) előnye is, mert most már konkrétan össze lehet beszélni az ellenfelünkkel, hogy egymás helyett a gépágyús fószert aprítsuk.

Uber-sofőrök, jó szamaritánusok

A proximity chat nem újdonság, a már említett Escape from Tarkov és a Hunt: Showdown mellett egy rakás más játékban feltűnt már a Rusttól a Sea of Thievesig, és az is többször bebizonyosodott már róla, hogy az egyik legszórakoztatóbb dolog tud lenni. A Warzone 2.0-ban az egész nagyon egyszerű: ha valaki a játékba beépített hangalapú kommunikációt használja, akkor egy bizonyos körben nemcsak a csapattársai, hanem mindenki hallani fogja, amit mond. Így például már messziről lehet hallani, ha valaki van mellettünk (de azt nem, hogy pontosan hol van), lehet egyezkedni a többi játékossal, sőt, audioterrorizmust is be lehet vetni.

Hasonló már az eredeti Warzone-ban is volt, ott a halál utáni pár másodpercben lehetett hallani, ahogy az általunk megölt emberek hangosan kurva anyáztak a mikrofonba, de ez tényleg teljesen más szint, a megjelenés óta pedig ez volt a játék egyik legfelkapottabb eleme. Az internet már most tele van vicces válogatásokkal, többen pedig elkezdték arra használni, hogy Uber-sofőrként furikázták az embereket a pályán, amiért még fizetséget is kértek a végén. Nekem is volt már vele jó élményem: egy tetőn ültem, amikor a semmiből megjelent valaki, és kilőtt, de egyből bocsánatot kért, majd úgy döntött, hogy hagyja, hogy felélesszem magam.

Egy darabig aztán együtt nézegettük a környéket a tetőről, mielőtt elváltak volna az útjaink, és bár végül természetesen meghaltam, azért mégis egészen váratlanul ért a dolog.

A rendszer még hangsúlyosabb a jelenlegi trió módban, ahol hivatalosan is össze lehet barátkozni más csapatokkal, és hatfős brigádként lehet ledarálni minden más szerencsétlent, és a DMZ-ben is hasznos, de ez annyira nem meglepő, mert teljesen egyértelmű, hogy eleve amiatt rakták be a játékba. Itt nem egymás legyilkolása a cél, szóval nagyobb eséllyel lehet tárgyalni a többi csapattal vagy összefogni azért, hogy megcsináljunk egy küldetést. Persze ahogy minden más mód, úgy a DMZ is tökéletesen élvezhető proximity chat nélkül is, már csak azért is, mert simán megoldható az is, hogy egyetlen játékossal se találkozzon az ember egy meccs alatt.

A DMZ egyébként leginkább olyan, mint egy nagy homokozó, igazán egzakt céljai nincsenek, szóval csak a vérmérsékletünktől és az egyéni képességeinktől függ, hogy cuccokkal megrakodva küzdjük-e ki magunkat a többi játékos gyűrűjéből a minket kimentő helikopterig, vagy a (meglepően pontosan célzó és sokszor állatira veszélyes) gépi ellenfelekkel küzdünk, és szerényebb jutalmakkal ugyan, de teljes biztonságban hagyjuk el a pályát. A DMZ egyelőre még elég kiforratlan, és láthatóan a játékosok nagy része sem tudja, hogy mit kellene csinálnia, de így is szórakoztató, általában nem túl stresszes, a behatolás előtt kiválasztható küldetések kipipálása pedig épp elég sikerélmény ahhoz, hogy egy kudarc után is folytatni akarjuk.

Így aztán hiába van tele különféle furcsaságokkal és hibákkal, hiába volt borzalmas az első napokban a szerver, hiába értelmezhetetlen a menürendszer, a battle pass és a fegyverek progressziójának átalakítása, és hiába van benne egy csomó egymásnak ellentmondó dizájnelem, a Warzone 2.0 még így is pont az a folytatás, amire az elmúlt másfél évben földbe állított Warzone-nak szüksége volt.

A játékkal az első öt napban 25 millióan játszottak, Twitchen is megint népszerű, és miután jövőre ezer millió év után végre nem jön új Call of Duty, minden esélye megvan arra, hogy megmaradhasson olyannak, amilyennek eredetileg tervezték. Illetve ideális esetben még javuljon is kicsit, mert bőven ráférne még a hegesztés. Hogy erre mennyi esély van akkor, amikor a Modern Warfare 2-höz olyan frissítések jönnek, amiktől a páncéltörő lövedékek már nem törik át a páncélt, azt most inkább ne firtassuk.

Ez is érdekelhet...