The Callisto Protocol – játékteszt – A Hetedik Sor Közepe

the callisto protocol art HD

Fejlesztő: Striking Distance Studios; Kiadó: Krafton; Platform: PC, PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S

Ha netán ismerős lenne valahonnan a The Callisto Protocol az nem a véletlen műve – akár Alien filmek, akár Dead Space játékok vonalán indul el valaki, a börtönnek otthont adó Holdon lyukad majd ki.

A középkor egyik népszerű közösségi eseménye volt a kivégzés, ami előtt boldog boldogtalan megdobálhatta a halálra ítéltet. Leginkább kővel, de jöhetett a záptojás, rohadt zöldség vagy gyümölcs is, ha pedig abszolút nem volt semmi kéznél, akkor egy kiadós köpködés is “örömet” jelenthetett a népnek. Ennek következtében kevesebb volt a stresszes ember, és sokkal szebb az élet (nem).

cd4a54c0 71ea 11ed b317 083cc1facc0d.cf

Mivel manapság nincs ilyen, ezért az embereknek valahol máshol kell kiélniük a mindennapos gyűlölködést – s hát hol máshol tehetnék meg, ha nem az interneten, például a videojátékok értékelésénél. Leggyakrabban a játékosoknál fordul elő, hogy egy jó kis review bombbal szerencséltetnek egy produkciót és olykor olyan esetben is lepontoznak valamit, ha az semmiről sem tehet (hanem mondjuk a kiadója követett el valami gazságot). Néha azonban a kritikusoknál is elgurul a gyógyszer és ilyenkor kéjes örömmel használják lábtörlőnek az éppen hozzájuk beosztott játékot.

Valami ilyesmi történik most a The Callisto Protocol-lal is, s mivel a tesztpéldányt meglehetősen szigorúan csak a megjelenéskor biztosította a kiadó és fejlesztő (félve az esetleges szivárgásoktól, ami ironikus módon így is megtörtént), ezért mindennek mi is szem- és fültanúi voltunk. Messze nem lett tökéletes a játék, na de azért az, hogy páran 30-40 százalékokat dobálnak rá az nagyon is túlzás, sőt már a 60-at is annak érzem. Vizsgáljuk meg hát a helyzetet objektívebb szemmel. Látom a felhördülést, miszerint hahó: a kritika az egy szubjektív műfaj. Ez igaz, de azért az objektivitásra lehet (és kell is) törekedni. Mi lenne például, ha nálam egy baseball teszt 0%-ról indulna (és ott is maradna), csak mert nem szeretem a sportot? Hmmm?

Ennyi mellébeszélés után már illene a tárgyra térni és például tisztázni, hogy mi is ez a játék. Mondjuk talán ez a lépés nem is olyan fontos, hiszen nagyon sokan várták a megjelenését, elég nagy hype kerekedett körülötte. Az okok megismeréséhez ugorjunk vissza az időben úgy másfél évtizedet, ekkor jelent meg ugyanis a Dead Space. A játék meglehetősen népszerű sci-fi túlélő horror volt, meg is élt három részt és néhány spinoffot. Nagyon sokan a szívükbe zárták, de mivel a kasszáknál majd mindegyik epizód elhasalt (az utolsó leginkább azért mert rossz volt, de az első mai napig iskolapéldája annak, hogy mi van ha egy címben nincs multi és az emberek csak kikölcsönzik hétvégére), ezért a gonosz kiadó (Electronic Arts) elkaszálta (érthetetlen hogy pénzből élnek és ha kevesebb a nyereség mint a kiadás, akkor mi viszi rá őket ilyen gazságra).

Azóta se nagyon sikerült senkinek hasonló hangulatot hoznia, így a sorozat mítosza nemcsak hogy fennmaradt, de mindennél erősebb lett (pláne amikor az EA pár éve utolsó döfésként be is zárta a készítő Visceral Games stúdióját). Már mindenki lemondott arról, hogy bármi fejlemény történjen, amikor három éve szinte a semmiből előkerült Glen Schofield (az első Dead Space elkészültének egyik legfőbb mozgatórugója) és bejelentette, hogy egy nagyon hasonló játékot készít egy vadi új stúdióval. Véleményem szerint itt indult el egy olyan öngerjesztő folyamat, amely jogos és irreális elvárásokon alapszik és ami talán a nap végén többet ártott, mint használt (nézzünk csak ismét az értékelésekre).

A kiadást némi meglepetésre a PUBG révén ismert Krafton vállalta fel, egy darabig úgy is volt hogy ennek a játéknak az univerzumában játszódhat majd a The Callisto Protocol is, de aztán ez a vonal elhalt. A történet középpontjában az egyszerű űrfuvaros, Jacob áll, aki kollégájával Max-szel éppen az Európa holdjáról egy másikra, a Callistora igyekszik…. sokadjára. Valami szigorúan titkos seftes árut visznek, ám a kockázat fejében busás a jutalom, elég ahhoz, hogy mindketten nyugdíjba vonulhassanak a meló után. Ahogy lennie kell, természetesen jön a probléma is néhány terrorista képében, akik miatt békés landolás helyett lezuhannak az Black Iron börtönnek is otthont adó égitestre. A balesetet csak Jacob és egy távol keleti terrorista hölgyemény éli túl, nem tisztázott okból azonban végül mindkettejüket bekasztlizzák. Jacob a cellájában arra ébred, hogy a börtönben lázadás tört ki és valamilyen idegen, ámde kevésbé barátságos lények özönlötték el az objektumot nagy számban.

A játék betöltésekor a látvány lesz az első ami szemet szúr (naná), de viccen kívül igen szépre sikeredett a grafika. Nagyon helyén van mind a környezet, a fények és árnyékok, valamint maguk a karakterek is. Egyedül a tűzért felelős effektes kezére csapnék egy jókora körmöst, ugyanis a lángok valamiért sokkal kisebb frame rate-tel futnak mint a játék maga, meglehetősen fura hatást okozva. Ezt leszámítva azonban pazar a külcsín, beleértve az animációkat is. Ez utóbbi nem is csoda hiszen többek közt a Sony egyik belsős csapata, a Visual Arts Service Group (itt írtunk róla kik ők) is besegített. Fölös ömlengés helyett érdemes egy pár pillantást a képekre és videókra vetni, ezerszer beszédesebb lesz.

cdf20670 71ea 11ed b9f9 0c11523bb3da

A hangulat meg egy az egyben Dead Space-es. Olyannyira, hogy a készítők nemcsak környezeti elemeket és fény árnyék hatásokat gyúrták szemtelenül hasonlóra, de számos egyéb játékelemet is átemeltek. A főhős energiája a nyakán jelenik meg (a DS-ben a gerincén futott végig), itt is van egy gravitációs kesztyű, ellenfeleinket pedig tudjuk csonkolni, valamint a hullákat taposva juthatunk a játékokban megszokott fejlődést jelentő lootokhoz. Mindezt fel lehet fogni lopásként is, ám ha valaki a saját korábbi munkájából emel át dolgokat, az azért talán bocsánatos bűn.

cd36ccc0 71ea 11ed bbdf 14dcdf93b482

A játékmenet kőkemény akciót hoz, s habár különféle fejtörők külön nincsenek, azért azt meg kell említeni, hogy a level design meglehetősen sokszor ötletes. Pláne a nem kötelező etapok vannak jól kitalálva, mert ugyan egy teljesen lineáris csőjátékról beszélünk, nagyon sokszor lesz lehetőség letérni az ösvényről és ezt a játék nagyon is jutalmazza. A harcrendszer már más tészta és kicsit felemás képet mutat. Elsődleges fegyverünk egy “elektromos furkósbot” lesz, amellyel a közelharcokban boldogulhatunk a ránk támadó szörnyikék ellen. Sajnos ennek használata meglehetősen primitív, mindössze kétfajta támadási lehetőségünk van, a sikeresség pedig azon múlik, hogy az ellenfél elől sikerül-e időben kitérnünk az analóg kar jobbra, vagy balra mozgatásával – ám ha igen, akkor jutalmul még egy lövést is bevihetünk egy gyenge pontra.

Kreatívnak semmiképp sem mondanám a megvalósítást (díjat egész biztosan nem fog bezsebelni), de annyi más játék van, ahol hasonlóan egyszerű ez a szegmens és mégsem állnak bele az emberek, netán még éljenzik is. A gravitációs kesztyűvel egyébként nem csak tárgyakat tudunk felemelni és kilőni, de akár magukat az ellenfeleket is, amit a level design nagy mértékben támogat is. Rengeteg olyan helyszín van, ahol tüskés falak, hatalmas aprító gépek vannak jelen, amik mintegy hívogatják a játékost egy kis brutalitásra. Az egyes kivégzés mozdulatok (akár nálunk, akár az ellenségeknél) amúgy is meglehetősen sokat mutatnak – röpködnek a leszakadó végtagok, torzulnak, csonkolódnak a testek és bő lével folyik, fröcsög a vér.

cc487520 71ea 11ed bdda 796b79ab36a6

Ha valamiért viszont elnézést kellene kérni, az inkább a lopakodás megvalósítása lehet. Sajnos ez úgy lett megalkotva, hogy ha guggolva közlekedünk, akkor semmit nem érzékel az ellenség, csak ha elkezdünk futni. Ez viszont olyan vicces szituációkhoz vezet, hogy nyugodtan szambázhatunk a kiszemelt ellenfél körül, s ha esetleg többen vannak, az sem fog feltűnést jelenteni a társak számára, ha a szemük láttára szúrjuk le a delikvenst. Az AI amúgy is meglehetősen primitív sajnos, semmilyen taktikája nincs, hanem eszetlenül rontanak ránk, mintha csak egy Serious Sam epizódban lennénk.

A játék során azonban ötféle lőfegyvert is szerezhetünk, sőt fejleszteni is lehet azokat (utóbbi azért ötletes, egy fix alapra 3D nyomtatóval építhetünk rá, amelyek elszórva találhatóak meg a szinteken). Ugyanakkor sajnos erősen limitált lesz a használatuk. Nem is azért mert a játék szűkmarkúan szabná a muníciót (éppen ellenkezőleg), hanem mert annyira kicsi az inventory, hogy csak nagyon keveset tudunk magunknál tartani. Itt kell megjegyeznem azonban, hogy a fegyverváltás is meglehetősen lassú és körülményes. Nyugalmi helyzetben nincs nagy gond  vele, de éles csatározás közepette bizony lesznek kínos pillanatok, alaposan meg kell koreografálnunk a harcot a komolyabb ütközetekben, hogy a szükséges animációk le tudjanak futni és megkapjuk az áhított másik “csúzlit”.

Ami miatt mégis megbocsátható a sok nyöszörgés, az a grafika mellett a nagybetűs hangulat. Ehhez szervesen kapcsolódik a zenei aláfestés és a hanghatások, amelyek kiváló atmoszférát adnak (füles ajánlott), de a színészek is kitettek magukért, akik egyébként maximálisan felismerhetőek – Josh Duhamel (Transformers filmek), Karen Fukuhara (The Boys) és Sam Witwer (rengeteg sorozatból lehet ismerős, de leginkább Starkiller szerepéről a Star Wars játékokban) játszanak remekül. Az már nem az ő saruk, hogy noha a történet azért feszes és leköti az embert, rengeteg klisét és illogikus viselkedést hoz. A forgatókönyv rengetegszer játssza el a “szétszakad a banda” fordulatot, továbbá olyan szereplők szeretik meg egymást, és lesznek gondoskodóak, akik előtte két perccel még kikaparták volna egymás szemét, stb.

Sajnos nem mehetünk el különféle technikai jellegű hibák mellett sem. Megjelenéskor meglehetősen ramaty állapotban volt a játék, ami főleg PC-n volt tetten érhető, de konzolok közül az Xbox változat sem remekelt (kimaradt a ray tracing támogatás). Mostanára több patch valamelyest rendbe hozta a dolgot, de én inkább a performance módot ajánlom, ami hozza a 60 FPS-t, mellette elég szép RT nélkül is, de azért hozzá kell tenni, hogy némi megtorpanás így is tapasztalható olyankor (stuttering jelenség). A mentési rendszer sincs a helyzet csúcsán – automatán történik és ugyan van manuális lehetőség is, ugyanazokat a checkpointokat használja mindkettő, vagyis ha épp rossz pillanatban kapjuk el, akkor bukunk egy rakás összegyűjtött lootot, legyőzött ellenfelet, vagy összesakkozott fejlesztést – ilyenkor kezdhetjük az egészet újra.

Mint látható, a The Callisto Protocol igen vegyes képet mutat. Sorolhatjuk: sablonos sztori, primitív harc, arcpirító mesterséges intelligencia, kevés fajta és gyakran ismétlődő ellenfél, bajos mentési pontok, technikai problémák. A másik oldalon viszont ott van a hihetetlenül jól eltalált hangulat, kiváló grafika és animációk, és sokszor remek pályadesign (még ha a díszlet ismétlődik is). Nem mondanám, hogy az utóbbiak tökéletesen ellenpontozzák és elfeledtetik az előbbieket, de igenis működik a dolog, én nagyon szívesen mentem vissza a játékhoz minden este az utóbbi napokban – hibái ellenére igenis hangulatos a játék és olyat ad, amit idén csak kevés másik tudott. Persze ha valaki Dead Space-t vár, akkor lehet hogy csalódni fog (ahogy valószínűleg az ítészek többsége is), de nekik már csak januárig kell várni, hogy a felújított változat napvilágot lásson az Electronic Artstól. A Striking Distance meg nyáron jelentkezik majd egy sztori DLC-vel, de addig is támogatják majd folyamatosan művüket. Reméljük, tanulnak a hibákból és visszatérnek egy folytatással, mert a témában bőven van még, és nem rossz amit elkezdtek, csak némi csiszolásra szorul.

8.szék

Legutóbb ezt teszteltük:

Togges – játékteszt


Hozzászólások

hozzászólás

Ez is érdekelhet...